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从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?

李卓 文化产业评论 2019-06-30

文化产业评论:随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’。如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了!游戏该不该,可以不可以乱改历史?朋友们,你怎么看?

 

作者:李卓

来源:文化产业评论

 

近日,《人民日报》转载《光明日报》文章“荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”一文,引发广泛讨论。该文中对于“手机游戏管理应精细化”“文化企业要有正确价值观”等意见及忧思,是较为中肯的。就游戏而言,游戏到底是恶魔还是天使?笔者作为关注游戏产业发展的玩家,结合部分媒体与业内人士观点,对此事略谈一二。


 

1、佯信性与虚拟性交错是游戏本体特征

 

荷兰文化学者约翰•赫伊津哈曾在其著作《游戏的人》中言及:游戏是一种在某一定时空范围下进行的自愿活动或娱乐,参与者自由接受这种活动所具有的规则,活动规则对游戏各方参与者具有绝对约束力,游戏伴随着一种紧张、愉悦的情感体验,并且以游戏自身为目的,同时游戏与日常生活的常识具有差异性。值得注意的是,这一理论认为游戏首先是在特定时间与空间范围下进行的,其次游戏世界与现实世界是不同的,再次,游戏参与者在游戏过程中是认同游戏世界规则的。

 

换言之,游戏行为是具有佯信性,即“我明白这个世界是虚拟的,与现实实际不符的,但在玩的时候我是认可它的”,例如传统棋牌游戏中,象棋的一兵一卒即是千军万马,围棋的黑白方圆里即是万里江山,玩家首先要认同这一设定或规则,将自身带入这种虚拟的情景之下。

 

网络游戏本就是一种“在互联网上、在客户端中、在某一定时间内,我便是某一角色在某一虚拟世界内进行活动”为认同基础展开的游戏行为,具有正常认知水平的玩家不会认为“现实世界里真的存在巨龙、恶魔、吸血鬼。”


 

为了使游戏行为更具逻辑性与吸引力,除《俄罗斯方块》这样纯粹的益智游戏外,大部分游戏都会进行一定的剧情设计或世界观设定,《超级马里奥》设定为一个水管工营救公主的故事,《红色警戒》设定为爱因斯坦为避免二战惨剧发生利用时间机器重溯过去杀死战争狂人希特勒改变历史,《仙剑奇侠传》设定为中国某一历史时期的武侠传奇故事,《魔兽世界》围绕着“艾泽拉斯”的奇幻世界而展开,《英雄联盟》则为时空扭曲下众英雄齐聚符文大陆而展开战斗。



而《王者荣耀》的游戏背景中则是这样设定的:无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史真正的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境”(来源:百度百科,词条:王者荣耀 游戏背景)

 

我们看到这一设定首先是与历史相悖的,游戏首先设定了一个“无限时空中,时光洪流汇聚的大陆”之中,因此玩家所操控的游戏角色的一切行为都是发生在这一虚拟时空之中,从而使得“李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等人物穿越时空,一起混战”显得符合逻辑。


 

2、二次创作的设定是否抛弃了历史文化传统?

 

既然游戏将历史人物进行二次创作,设定了一个虚拟的游戏时空,那么这种二次创作是否对儿童教育产生不良影响?

 

在艺术创作中,二次创作甚至是当下在动漫游戏影视圈中所谓的“同人创作”层出不穷。最典型最广为人知的“二次创作”恐怕便是“四大名著”中的《三国演义》《西游记》了,《三国演义》基于东周末年三国时期历史对“蜀汉”“曹魏”的面谱化创作,塑造了妇孺皆知的“忠厚老实的刘备”“勇猛难当的张飞”“忠义两全的关羽”“奸诈虚伪的曹操”等一批艺术人物形象,而同样广为人知的是,曹操不仅是“奸雄”更是文学大家、战略家;张飞不仅是员猛将,同样也是书画文人;至于文学中智谋无双的诸葛孔明,则被鲁迅先生批评道“几近于妖”,难道这样的创作,罗贯中便背上了“篡改历史,不尊史实”的罪名吗?那大唐玄奘西行岂不是成了“怪力乱神”?然而文学的魅力让这群史书上刻板的人物鲜活了起来,有多少人是年少读“三国演义”而对三国历史产生浓厚兴趣的呢?有多少人是年少读“西游记”对大唐盛世产生兴趣的呢?但同时,现今又有多少人认为曹操就是“坏人”呢?

 

艺术创作的二次创作甚至改编本身是对原著或素材的一种致敬与热爱,在商业运作中,广为人知的历史题材本就是“吸量”神器但从创作、研发与商业运营的角度,很难说对于历史题材的改编会完全遵照史实。

 

文艺创作以及游戏创作是精神产品,也有娱乐产品的属性。为了吸引读者、推动剧情,创作中需要加入矛盾冲突,而引入玩家与戏剧冲突,势必要泾渭分明的分开以玩家为代表的正派与游戏BOSS为代表的反派,那么这种冲突便需要对素材进行一定改编,轻则面谱化历史人物,重则引入另一种世界观。

 

例如游戏《轩辕剑——天之痕》,便是以玩家所控制的陈靖仇为正面角色,前期塑造一个“祸国殃民”的宇文太师作为反派(面谱化人物);而到了真相大白的时候直接引入西方神话传说(引入其他世界观),这种戏说虽然没有一板一眼按照历史记述创作,却依然不失为中国国产游戏的佳作代表,更何况游戏中塑造的秦叔宝、程咬金等历史人物鲜活形象,颇有一番趣味。

 

光明日报的文章中,对于《王者荣耀》的批评主要是游戏角色的形象与内容在二次创作过程中与历史背离,例如荆轲是女性、李白是刺客、扁鹊是用毒高手。笔者特从《王者荣耀》官网截取一部分饱受争议的荆轲角色的背景介绍:


 

自古以来,在暗夜中隐藏着神秘的刺客一族‘荆氏’......”最终角色介绍的最后一句是:“不是你记忆中的荆轲,但致命的程度没两样。”

 

历史中的荆轲不畏强秦,不畏强暴,舍身为国的义士形象,而游戏中的荆轲则是,从游戏背景故事上看,游戏角色荆轲是历史中荆轲的妹妹,继承了兄长之志。而鉴于游戏世界本身不等同于现实历史,这一设定在游戏中是符合逻辑的。如果不是假借荆轲之名,这样的剧情倒是有些玩味。

 

但话说回来,对于这种游戏设定是否“抛弃历史文化传统”“割断民族文化血脉”“令文化发展迷失方向和目标”?值得商榷。小的方面,一款游戏是否需要上纲上线?还有那么多文化产品也存在诸如此类的问题。大的方面,不可都认,这款游戏确实用户基础大,影响也足够大。这恐怕要交给读者朋友们评判了,至于笔者的观点,下文也有涉及。

 

3、机遇还是深渊?历史教育的社会责任由谁担当?

 

那么回归到这种二次创作是否对儿童教育产生不良影响的问题上。很明显,这种创作对于已经有一定历史认知的成年人来讲影响并不严重,但是究及到尚未形成历史观的儿童而言,这种创作可能会产生影响。

 

据文章报道,腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。笔者同时查询了腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》学历分布,结果如下:小学学历为7.58%、初中学历为21.61%,高中学历19.75%,本科学历最高达40.92%。从数据上看,实际上《王者荣耀》浏览人数最主要以本科大学生为主,这部分人群通过义务教育与高中学习已经具备了初步的历史认知能力。但不能忽视的是缺乏历史认知能力的小学、初中生依然占有近30%。


 

首先应当看到的是游戏运营方在运营中是明确规定16岁以上玩家方可参加游戏,但实际上大量低龄玩家的涌入一方面影响了其他年龄段玩家的正常游戏体验,另一方面也确实有可能形成认知误导的风险。

 

游戏媒体游研社曾针对此问题发出质问:如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了。要求文化企业乃至文化产业要承担起应有的社会责任本不为过,游戏企业理应树立“保护未成年人身心健康”的社会责任,但过分强调教育职能,是否是对企业的一种苛求?游戏产品作为文化产品中的一部分,笔者私以为与文学、美术、音乐、影视在本质上是一致的,是满足人们精神需要的产品,但游戏某种程度上更是满足人娱乐的需要,硬要其担起社会教育的责任是否有所偏颇?我们强调了太多“寓教于乐”,倒不妨更多的考虑一下“寓乐于教”?

 

然而现实是,的确有近30%的中小学生在《王者荣耀》用户中,撇开游戏时间沉迷等老生常谈的问题,除了学校教育之外,其实家庭教育乃是重中之重。家长在面临这种与历史相关乃至进行改编的游戏产品甚至是其他文化产品应采取什么措施?

 

笔者倒更愿意先说一件亲身经历的事:小学四年级时一堂自然常识课上,老师问及世界上最大的鸟类是什么。正确答案是鸵鸟,而当时我当堂举手发言反驳老师,并且当众还拿出一本似乎是西游记相关的小人书,读了一段大概是“金翅大鹏雕,翅长三万三千丈”的文字。这堂课程的老师是由我们的班主任兼语文老师代理的,她当时便告诉我:那是神话,不是真的,你读的不错。

 

笔者认为,当中小学生进行游戏时,首先要提醒他这是游戏,是虚拟世界,是需要玩的时候相信但实际并非如此。

 

其次,适当了解游戏,至少要了解孩子喜欢操控的角色,明白孩子热爱这款游戏的原因在何处,而非仅仅主观臆断为“孩子就是喜欢玩”这般不作为。例如如果孩子喜欢“刺客型游戏角色”的爽快感,那么什么样的现实活动可以给孩子类似的刺激感,是否可以转移他的注意力;如果孩子喜欢和朋友们一起玩,那么是否可以多促进孩子户外集体活动。

 

再次,在熟悉游戏内容与孩子兴趣的条件之下,寻找契机借助孩子兴趣与热情将正确的历史文化知识传授给孩子,这是关键。另外,正确历史观的树立本是一种过程,游戏作为能够唤起孩子兴趣与热情的途经,不失为历史教育启蒙的良机,例如在《王者荣耀》中,李白作为一名“刺客型英雄”(这里的刺客是指在游戏设计意义,类似“刺客”一样具有高敏捷高伤害的游戏角色,而非官媒报道中所指的历史职业),本身是以“侠客”形象存在于游戏世界中,这种形象的塑造在笔者个人看来并不与历史人物形象相冲突,甚至在一定意义上更强化了李白这一人物“豪迈大气”的精神特征。


 

最后,家长如若能够与孩子一同加入游戏,在游戏过程与孩子同享快乐,善加引导,不失为亲子生活中的一丝点缀与乐趣,更是拉近家长与孩子之间距离的良策。

 

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